sobota, 2 czerwca 2012

Szachy i komputery (10) - autor Wojtek Żuchowski


Strategie antykomputerowe

Najprostszą strategią w grze z silnikiem jest odkrycie błędów w jego działaniu, takich jak niestandardowe zachowanie po kilkukrotnym powtórzeniu posunięcia. Może też się zdarzyć luka w książce debiutowej albo „wymuszony” wariant pod koniec debiutu, który jeszcze się w niej nie znalazł. Jednak w partii z programem najczęściej stosuje się bardziej wyrafinowane strategie.
Skoro silniki nie najlepiej radzą sobie w debiucie, jeśli pozbawić je dostępu do książki otwarć, można wcześnie „opuścić” książkę w nadziei, że komputer nie znajdzie optymalnych posunięć. Taką taktykę przyjął Garri Kasparow w jednej z przytoczonych w poprzednim rozdziale partii, podobnie zrobił Rusłan Ponomariow w partii, którą zamieściłem poniżej jako przykład innej strategii. Niestety, problem z rzadkimi debiutami polega na tym, że nie bez powodu są mało popularne, więc to, że silnik zagra zaledwie nieoptymalnie, może nie wystarczyć do uzyskania przewagi.
Najbardziej klasyczną strategią jest granie jak najbardziej zamkniętych pozycji. W takiej pozycji silnik nie widzi żadnych oczywistych planów, nie ma pola do popisu, jeśli chodzi o możliwości taktyczne, gra przez długi czas sprowadza się do powolnych manewrów za własnymi umocnieniami. Doskonałym przykładem zastosowania tej strategii jest partia Rusłana Ponomariowa z Fritzem w drugiej edycji Festival Internacional de Ajedrez Man-Machine z 2005 roku. (Trzy silniki na zróżnicowanym sprzęcie zmierzyły się z trzema byłymi mistrzami świata FIDE).

Ponomariow uzyskał bardzo zamkniętą pozycję. Silnik poświęcił piona za szybkość wyprowadzania figur, ale nie rozumiał, że w takiej pozycji nic mu to nie da, i po 30 posunięciach wygrana białych najpewniej była – jak przyznał autor raportu na stronie ChessBase, producenta Fritza – kwestią techniki. Wtedy Ponomariow zapomniał o regule bicia w przelocie, podstawiając piona ruchem 31. g4. (A właściwie przypomniał sobie o niej, gdy już trzymał piona w powietrzu i musiał wykonać nim jakieś posunięcie).

Pozycja po 31. g4
2r3k1/2r2pp1/pn1p1n2/N2p1q2/PP1PpNPp/1BPbP2P/Q4P2/2R1R1K1 b - g3 0 31

Fritz uzyskał decydującą przewagę, ale pozycja po wymianach wciąż była dość zamknięta:

(ruch czarnych) 
6k1/5p2/pn1p4/N2p2p1/PP1Pp2q/1BrbP1QP/6K1/4R3 b - - 0 39

W tej pozycji Fritz wykonał posunięcie 39... Gc2. Fritz 10 w pierwszej chwili stawia ten ruch ex aequo na pierwszym miejscu. Dlaczego jego poprzednik je wykonał? W przytoczonej pozycji nie ma natychmiastowych rozwiązań, oczywistych planów. Wprawdzie wariant po tym ruchu okazuje się wymuszony, ale dopiero po bardzo dużej liczbie posunięć, dalece przekraczającej możliwości Fritza działającego na laptopie przy niewielkiej ilości czasu do namysłu (jedno posunięcie przed kontrolą czasu). Chociaż stosunkowo niewielka moc obliczeniowa sprzętu raczej nie była tu decydująca: Fritz 10 przestaje oceniać posunięcie 39... Gc2 jako jedno z najlepszych (i na pewno wygrywające) dopiero przy głębi 19 półruchów, czyli po kilku minutach liczenia na Core 2 Duo 2,7 GHz, więc trzy lata temu bez co najmniej kilku rdzeni musiało się tak skończyć.
Człowiek może się zająć takim wymuszonym wariantem bez zwracania uwagi na pozostałe...

Kramnik – Deep Fritz, 1. runda meczu, Bonn 2006
W przegranym 2:4 meczu w Bonn ówczesny mistrz świata Władimir Kramnik w pierwszej partii umiał uzyskać decydującą przewagę, dążąc wprawdzie nie do zamkniętej, ale spokojnej i bardzo „subtelnej” pozycji, jednej z takich, w jakich jest mistrzem i jakich silniki zasadniczo nie rozumieją:

Pozycja po 17. posunięciu
r2r2k1/1b3p1p/pp2pp2/2b5/8/5NP1/PP2PPBP/R4RK1 w - - 0 18

Niestety, nie zdołał przekuć tego na wygraną, a po tym, jak w następnej partii popełnił „błąd wszech czasów”, dając się zamatować w jednym posunięciu, w ostatniej partii nie miał nic do stracenia, więc zagrał czarnymi wyjątkowo ostry wariant Najdorfa, w którym Fritz, jak to komputer, brylował:

Pozycja po 17. posunięciu
1r3r1k/1q2bppp/b2ppn2/p1p5/4PB2/1BN2QR1/PPP2PPP/4R1K1 w - - 0 18

Już na pierwszy rzut oka różnica jest zasadnicza, prawda?

Mur Altermana
Skrajnym przykładem dążenia do pozycji, w której komputer radzi sobie źle – a tym bardziej radził sobie źle na przełomie wieków, gdy ta partia była rozgrywana – jest tak zwany mur Altermana:

(ruch czarnych) 
4rrk1/pp4bp/1np1pppq/8/PPPPPPPP/1Q3N2/4K3/2B3RR b - - 0 26

Diagram przedstawia sytuację po 26. posunięciu białych w partii Alterman – Deep Fritz w meczu człowiek kontra maszyna zorganizowanym w 2000 roku przez nieistniejącą już witrynę Kasparovchess.com. Białe partię wygrywały już w tym momencie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz