wtorek, 22 maja 2012

Robert Chojnowski przypomina o głosowaniu


Witam i przypominam !!!
Kłania się Robert Chojnowski z ZPO w Nieborowie.
Chciałbym bardzo poprosić Was o pomoc w realizacji naszego "sportowego marzenia". Od 18 V nasza szkoła (ZPO Nieborów) bierze udział w konkursie "Kolorowe boiska…czyli szkolna pierwsza liga" !!!
Nagrodą główną za zajęcie I miejsca w tym Konkursie jest budowa lub modernizacja boiska wielofunkcyjnego o syntetycznej nawierzchni
z elementami reklamowymi identyfikującymi Fundatora konkursu oraz wykonawcę boiska o wymiarach brutto 22 x 44 m, wyposażonego w 2 zestawy koszy do koszykówki (jedno boisko), 2 bramki 3 x 2m do piłki ręcznej, słupki i siatka do piłki siatkowej, ogrodzenie w systemie lekkim (piłkochwyt) po obwodzie boiska, linie boiska do piłki ręcznej, siatkowej oraz pola rozgrywkowe pod koszami. Organizator, po zakończeniu prac, zorganizuje przy współpracy z dyrektorem zwycięskiej szkoły oficjalne otwarcie boiska.
Za zajęcie kolejnych miejsc przyznane zostaną następujące nagrody rzeczowe:
  1. za zajęcie II miejsca – sprzęt sportowy, na który składają się:
    1. 2 bramki pompowane o wymiarach 3 x 2 m
    2. Komplet piłek
  2. za zajęcie III miejsca – komplet piłek
  3. za zajęcie miejsc IV–X – zestawy farb marki „Śnieżka” (z katalogu udostępnionego przez organizatora).
W związku z tym poproszę o wejście na stronę  http://www.koloroweboiska.pl i oddanie głosu na naszą szkołę !!!
Liczy się każdy głos, więc głosuj codziennie od 18 V przez miesiąc i pomóż nam w realizacji naszego "sportowego marzenia" !!!
Dziękujemy !!!
Ps. Rozpropaguj naszą akcję i pomóż w zwycięstwie !!!

4. Europejski Festiwal Szachowy - Lublin 2012

PROGRAM:
 - Arrival of players23.05.2012 - wednesdaytill 18.00
 - Tournament briefing23.05.2012 - wednesday 20.00
 Opening ceremony24.05.2012 - thursday 14.00
 - Round 124.05.2012 - thurstday 15.00
 Round 2
25.05.2012 - friday 15.00
 Round 3
26.05.2012 - saturday 15.00
 Round 427.05.2012 - sunday 15.00
 Round 528.05.2012 - monday 15.00
 - Rapid chess match29.05.2012 - tuesday 10.00
 Blitz chess tournament29.05.2012 - tuesday 13.00
 Closing ceremony29.05.2012 - tuesday 14.00
Mecz Polska - Ukraina 

NoTit.  Name & SurnameFed.Rat. 1   2   3   4   5   6   7   8   9  10TotalTeam
1GM Mateusz BartelPOL2677XXXXX  
2GM Bartosz SockoPOL2635XXXXX
3GM Kamil MitonPOL2622XXXXX
4GM Bartlomiej MaciejaPOL2614XXXXX
5GM Dariusz SwierczPOL2585XXXXX
6GM Zahar EfimenkoUKR2689




XXXXX
7GM Anton KorobovUKR2678




XXXXX
8GM Yuriy KryvoruchkoUKR2676




XXXXX
9GM Sergei Fedorchuk UKR2634




XXXXX
10GM Yaroslav Zherebukh UKR2632




XXXXX

Rosyjskie lekcje szachów - sycylijska Sc6, e6, Sb5


Szachy i komputery (6)


Jak działa silnik szachowy

Silniki szachowe są rozwijane od dziesiątków lat, ale dopiero od kilku ich siła gry pozwala im rywalizować z najlepszymi szachistami. Ma na to oczywiście wpływ wzrost wydajności sprzętu komputerowego i rosnąca efektywność kodu, ale przede wszystkim silniki mają coraz większą wiedzę, zwłaszcza o strategii, i coraz lepiej naśladują człowieka w ocenie pozycji i ruchów-kandydatów.
Gdy Deep Blue ponad dekadę temu pokonał Kasparowa, był zdolny przetworzyć około 200 milionów pozycji na sekundę, czyli kilkadziesiąt milionów razy więcej niż jego ludzki przeciwnik. W pierwszej partii przegrał, przegrałby też ze sto razy wolniejszym tandemem współczesnego programu i nowoczesnego peceta. Dlaczego?

Jak silnik widzi pozycję

Najczęściej stosowaną w silnikach szachowych metodą przedstawiania pozycji (nie mylić z kodem pozycji, FEN) są plansze bitowe (ang. bit board lub bitboard). Plansza bitowa to cyfrowy obraz wycinka pozycji, pozwalający silnikom (i procesorom) bardzo efektywnie przechowywać i przetwarzać pozycje przy użyciu prostych operacji logicznych. Zestaw takich dających się porównywać plansz tworzy kompletną pozycję. W szachach planszę bitową tworzy 64-bitowe słowo (szachownica ma 64 pola), w którym poszczególne znaki określają pola od A1 do H8. Plansza odnosi się do wybranego aspektu pozycji, na przykład pól dostępnych białemu hetmanowi, pól zajętych przez czarne piony lub kilku centralnych pól. (Każdy typ bierek, z rozróżnieniem kolorów, ma własną planszę). Z reguły planszom towarzyszy szereg zmiennych (na przykład określających prawo do roszady albo obecność przechodniego piona) i stałych (na przykład odpowiadających wybranej linii).
Stosuje się też „obracanie” plansz bitowych (o 45, 90 i 315 stopni), pozwalające efektywniej przetwarzać niektóre ruchy figur, na przykład po przekątnych.
Plansze bitowe mogą być łączone z listami bierek, które w początkach komputeryzacji były jedynym dostępnym (ze względu na ograniczenia sprzętu) sposobem przedstawiania pozycji, w celu zwiększenia efektywności niektórych operacji. Taka lista po prostu zawiera lokalizację wszystkich bierek.
Pozycje mogą być także przedstawiane w postaci tablic, na przykład 8×8 lub jednowymiarowej o długości 64. W takiej tablicy czarna wieża może być oznaczona na przykład liczbą –5, a biały pion – jedynką. Stosuje się także tablice o większych rozmiarach, na przykład 12×12 lub 16×16, aby efektywniej sprawdzać poprawność posunięć (czy pole docelowe znajduje się na szachownicy). Inną odmianą metody tablicowej jest 0x88.
Pozostałe metody to strumieniowa i Huffmana.

Sposób liczenia wariantów i oceny pozycji

Maszyna, czy to superkomputer wykorzystujący metodę brutalnej siły (ang. brute force), czy program naśladujący sposób myślenia człowieka, nie może wyjść poza algorytmy, jest pozbawiona wyobraźni, doświadczenia, skojarzeń. Moc obliczeniowa dzisiejszych komputerów wciąż jest dalece niewystarczająca w stosunku do liczby pozycji powstających po każdym posunięciu. Jeśli w danej pozycji białe mogą wykonać 30 dozwolonych posunięć, po każdym z nich czarne mają 30 dozwolonych odpowiedzi, a po każdej z nich także białe mają 30 odpowiedzi... Po kilku posunięciach liczba pozycji do oceny idzie w miliardy, a przecież nawet słaby amator liczy na więcej niż trzy – cztery do przodu... Metoda brutalnej siły, polegająca w czystej postaci na tym, że silnik w danej pozycji stara się policzyć całe wynikające z niej drzewo wariantów, aż do założonej głębi, czyli wszystkie możliwe posunięcia, wszystkie możliwe odpowiedzi na każde z posunięć, wszystkie możliwe odpowiedzi na każdą możliwą odpowiedź i tak dalej – nie wystarczy.

Kilka terminów spod maski

Jest wiele technik wykorzystywanych przy wybieraniu i liczeniu wariantów. W następnym podrozdziale pokażę, jak liczenie wariantów wygląda w praktyce, najpierw jednak w wielkim skrócie przedstawię kilka pojęć, które stoją za działaniem silnika.
algorytmie min-max, podstawie obliczeń szachowych, chodzi o minimalizowanie maksymalnych możliwych strat. Przyjmuje się, że obaj gracze mają tę samą wiedzę o pozycji (pełną informację), suma gry wynosi zero, czyli zysk jednego gracza równa się stracie (z odwróconym znakiem) drugiego, i gracze starają się zarówno maksymalizować swoje zyski (grać najsilniejsze posunięcia), jak i minimalizować straty (grać posunięcia najbardziej oddalające porażkę). W skrócie: ruch x białych jest najlepszy (nawet jeśli prowadzi do porażki) po uwzględnieniu najlepszych odpowiedzi czarnych, a najlepsza odpowiedź czarnych na ruch x jest wybierana po uwzględnieniu możliwych odpowiedzi białych – i tak dalej. Oczywiście algorytm ten nie uwzględnia praktycznej strony gry z punktu widzenia człowieka: blefowania, zakładania pułapek, tworzenia praktycznych problemów, komplikowania pozycji, gdy przeciwnik jest w niedoczasie, itp.
Algorytm („odcinanie”) alfa-beta (ang. alpha-beta pruning) pozwala ograniczyć liczbę ocenianych wariantów. Chodzi w nim o to, aby nie liczyć wariantu po znalezieniu lepszego. Nazwa pochodzi od wartości alfa i beta dla wybranej pozycji, które oznaczają, odpowiednio, najmniejszy możliwy i największy możliwy zysk gracza A (będącego na posunięciu). Wariant jest „odcinany”, gdy jego wartość beta spadnie poniżej bieżącej wartości alfa, co oznacza, że istnieje przynajmniej jedno lepsze rozwiązanie (już znane, o bieżącej wartości alfa). Innymi słowy, jeśli w danym wariancie gracz B przy najlepszej grze uniknie pozycji o wartościach beta większych od alfa, silnik przerywa analizę wariantu prowadzącego do tej pozycji.
Pogłębianie iteracyjne (ang. iterative deepening depth-first search, IDDFS) to niezwykle ważny sposób na zwiększenie efektywności algorytmu alfa-beta, bo pozwala liczyć warianty w kolejności bliskiej optymalnej: od najlepiej ocenianego do wstępnie odrzuconych, i to na każdej kolejnej głębokości drzewa. W skrócie: jest tworzona lista posunięć według ich oceny, a następnie posunięcia są w tej kolejności analizowane. Gdy silnik osiąga następną głębokość, ponownie analizuje warianty od „najlepszego” do „najgorszego”, oczywiście w nowej kolejności (choć nie musi się ona zmienić).
Killer heuristic zwiększa efektywność liczenia wariantów w kolejnych iteracjach przez sprawdzanie w danej podgałęzi drzewa w pierwszej kolejności tych posunięć, które spowodowały odcięcie pozostałych wariantów w innej pozycji na tej samej głębokości drzewa (te posunięcia to tzw. killer moves). Jeśli odcięcie najlepiej ocenianego wariantu nastąpiło dzięki znalezieniu nowego ruchu, zastępuje on wcześniejszy „killer move” (lub jeden z kilku przechowywanych przez silnik).
Heurystyka pustych posunięć (ang. null-move heuristic) jest oparta na założeniu, że jeśli rozpatrywana pozycja nie byłaby gorsza od innych ocenionych pozycji nawet w przypadku, gdyby strona na posunięciu zrezygnowała z wykonania ruchu (hipotetycznie, bo to byłoby wbrew regułom gry), to jest duża szansa, że to właśnie w niej zostanie znaleziony wariant odcinający pozostałe. Tak więc silnik pomija posunięcie, oblicza warianty w tak powstałej pozycji, a jeśli nastąpi odcięcie wcześniej ocenionych gałęzi, wykonuje obliczenia już bez pomijania żadnych ruchów.
Zmniejszanie głębi obliczania słabszych posunięć (ang. late move reduction) opiera się na założeniu, że skoro to warianty najlepiej oceniane przy danej głębi przeszukiwania drzewa mają największe szanse odciąć pozostałe, ogólna efektywność obliczeń zwiększy się, jeśli to tym najlepiej ocenianym wariantom przyporządkuje się więcej czasu procesora (policzy się je głębiej).
Niezwykle ważne jest zmniejszenie liczby obliczeń przez uniknięcie sprawdzania już ocenionych pozycji, do których prowadzi więcej niż jedna kolejność posunięć. Umożliwiają to tablice transpozycji (ang.transposition table), będące formą tablic mieszających (ang. hash table). Typowy rozmiar tablicy transpozycji na współczesnym domowym pececie to 128–512 MB (najnowsze wpisy wypierają najstarsze). Tablice te zawierają ocenę już policzonych pozycji, a zatem, co najważniejsze – także wynikających z niej wariantów, a silnik, zanim oceni nową, sprawdza w tablicy transpozycji, czy już nie pojawiła się w analizie. Ponadto jest w nich przechowywana kolejność posunięć w danej pozycji zależnie od przyporządkowanej im oceny.

Jutro ostatnia runda w turnieju młodych światowych gwiazd

W Kirishach zostało najważniejsze pytanie.
Kto wygra turniej - Artemiev czy Belous?
 

Player TitleFEDELO123456789101112TotPla
1 Izzat Kanan1996fAZE2341 ½0½0½01½0 03.0 
2 Chigaev Maksim1996fRUS2438½ ½1½110½ 1½6.5 
3 Oparin Grigoriy1997mRUS24941½ 10111 ½½06.5 
4 Codenotti Marco1997fITA2345½00 110 000½3.0 
5 Mammadov Zaur1994mAZE23931½10 1 1½½0½6.0 
6 Styazhkina Anna1997wfRUS2107½0000 00½01 2.0 
7 Antal Tibor Kende1998fHUN23451001 1 000½03.5 
8 Vakhidov Jahongir1995mUZB2439010 011 0½003.5 
9 Sanal Vahap1998 TUR2277½½ 1½½11 0106.0 
10 Belous Vladimir1993mRUS25181 ½1½11½1 1½8.0 
11 Boruchovsky Avital1997fISR2434 0½110½100 04.0 
12 Artemiev Vladislav1998mRUS24591½1½½ 111½1 8.0 

Najlepsze partie kwietnia 2012 według portalu ChessPro

Na portalu ChessPro opublikowanych zostało siedemnaście najlepszych partii rozegranych na całym świecie w kwietniu 2012. Jury spośród nich wybierze najlepszą. Oto link: Скачать все партии (pgnPartie kwietnia zip).

2nd International Chess Tournament Isthmia 2012 - mimo szalejącego kryzysu Grecja zaprasza na szachy

Takie okoliczności przyrody będą na turnieju
W dniach 18 - 25 sierpnia można znakomicie spędzić urlop i przy okazji zagrać w szachy. Grecy, mimo szalejącego kryzysu, zapraszają na II International Chess Tournament Isthmia 2012. Na nagrody przeznaczają 10.000 euro (czy w Grecji będzie jeszcze euro?). Więcej szczegółów na stronie imprezy: http://isthmia.gr.
W Grecji grać i wypoczywać będą już zapisani:




1. GM Banikas Hristos GRE 2626
2. GM Macieja Bartlomiej POL 2614
3. GM Papaioannou Ioannis GRE 2597
4. GM Svetushkin Dmitry MDA 2597
5. GM Fier Alexandr BRA 2596
6. GM Kotronias Vasilios GRE 2595
7. GM Halkias Stelios GRE 2570
8. GM Maiorov Nikita BLR 2561
9. GM Nikolaidis Ioannis GRE 2557
10. GM Sethuraman S P IND 2546
11. GM Mastrovasilis Athanasios GRE 2537
12. GM Antic Dejan SRB 2518
13. WGM Cherednichenko Svetlana UKR 2293
14. FM Simeonidis Ioannis GRE 2252
15. Stathopoulos Ioannis GRE 2181
16. WFM Cherednichenko Elena UKR 2110
17. Fragkos Vasilios GRE 2065
18. Papadopoulos Georgios GRE 2036
19. Bellos Ioannis GRE 1969
20. Fragkou Eleni GRE 1965



Można się jeszcze zgłaszać.

Drużynowy puchar Azji (Zaozhuang - Chiny) po pięciu rundach


M-sceSNrDrużynaDrużynaPartie  +   =   -  TB 1  TB 2  TB 3  TB 4  TB 5 
11
China 1CHN 15410915.5052.0083.5
22
IndiaIND5410915.0047.2566.5
34
China 2CHN 25311711.5037.5049.5
45
KazakhstanKAZ5302611.5028.5047.0
53
VietnamVIE5212512.0025.2549.0
68
MongoliaMGL5212511.0024.7540.5
712
IndonesiaINA5212511.0016.7536.0
86
IranIRI5212510.5021.5037.5
99
IraqIRQ521259.5016.0024.0
107
SingaporeSIN5203410.0012.5035.0
1111
KoreaKOR520349.006.0013.0
1210
YemenYEM520347.506.009.0
1313
Hong KongHKG510424.501.509.0
1414
ChineseTaipeiTPE500501.500.000.0
Klikając na drużynę zobaczysz wyniki indywidualne